A primeira fase não tem avião nenhum. O que aparece na tela é um cubo colorido girando numa janela. O trabalho todo foi no que vem por baixo, porque essas regras valem para todas as fases seguintes e custam caro para mudar depois.

O que ficou decidido
- Eixos de aviação na física. A física usa os eixos da literatura de mecânica de voo: norte, leste e para baixo no mundo, e frente, direita e para baixo no avião. Só a parte gráfica converte para os eixos do OpenGL, num único módulo com testes. Assim, um erro de sinal não fica espalhado pelo código.
- Física em passo fixo. A física avança em passos de 1/120 s, desacoplada da taxa de quadros. A imagem interpola entre dois estados, e o movimento fica suave em qualquer monitor.
- Execuções reproduzíveis. Com o mesmo input, duas execuções dão exatamente o mesmo estado, bit a bit. Um teste roda 10 000 passos duas vezes e compara. Isso vai permitir gravar e reproduzir voos para depurar a física.
- Precisão dupla. O estado da física fica em
double, e a placa de vídeo recebe coordenadas relativas à câmera. Dá para voar longe da origem sem a imagem tremer. - Física separada da plataforma. O código da física não conhece a janela nem o OpenGL, e o build garante isso. A física pode ser testada sem tela e sem placa de vídeo.
Próximo passo
A Fase 1 traz um mundo para voar: chão até o horizonte, céu, névoa, um avião feito de caixas e câmeras que dá para trocar.